Silent Hill Townfall verändert die Horrorformel
Silent Hill Townfall verbindet klassische Elemente mit Ego-Perspektive, ungewöhnlichen Werkzeugen und einer rätselhaften Geschichte.

In Silent Hill Townfall erwacht Simon Ordell ohne Erinnerung in St. Amelia, einer verlassen wirkenden Küstenstadt im schottischen Nebel. Dort sucht er nach Antworten, während seltsame Hinweise und übernatürliche Kreaturen seinen Weg bestimmen.
Die Handlung erzählt ihre Geschichte nicht chronologisch, sondern setzt auf einzelne Hinweise und verstreute Informationen. Erst nach und nach entstehen daraus Zusammenhänge, die Simons Vergangenheit und die Ereignisse auf der Insel erklären.
Laut «GamePro» erstreckt sich die Geschichte über rund zwölf bis 15 Stunden und bietet fünf verschiedene Enden. Für weitere Abschlüsse müssen Spieler bestimmte Bereiche erkunden und Geheimnisse entdecken, wodurch zusätzliche Durchgänge interessant werden.
Silent Hill Townfall verändert den Horror
Die Ego-Perspektive von Silent Hill Townfall begrenzt das Sichtfeld und erhöht dadurch die Unsicherheit gegenüber Gefahren ausserhalb des direkten Blickwinkels. Auch alltägliche Aktionen wie das Öffnen einer Tür oder das Durchsuchen von Schubladen können dadurch riskanter wirken.
Ein tragbarer Mini-Fernseher hilft bei der Orientierung und zeigt Gegner auf bestimmten Frequenzen sogar durch Wände. Das Gerät empfängt zudem Übertragungen, liefert Hinweise zur Umgebung und ergänzt die Erzählung um Informationen aus der Vergangenheit.
Der «PlayStation Blog» beschreibt neun Elemente, mit denen die Perspektive das Spielgefühl verändert, darunter Schleichen, Verstecken und Nahkampf. Auch Bewegungssteuerung beim Zielen sowie sichtbare Gedanken des Protagonisten sollen die unmittelbare Wahrnehmung des Geschehens verstärken.
Rätsel treffen auf knappe Ressourcen
Neben der Erkundung bilden Rätsel einen wichtigen Bestandteil des Spiels und greifen typische Elemente der Serie auf. Spieler durchsuchen Räume nach Gegenständen, entschlüsseln Hinweise und öffnen dadurch neue Bereiche oder Wege.

Laut «games.ch» sind Munition und Nahkampfwaffen begrenzt, weshalb Ausweichen und Verstecken häufig sinnvolle Alternativen bleiben. Infusionen ermöglichen nach einem Tod die unmittelbare Fortsetzung, während reguläre Speicherpunkte weiterhin manuelles Speichern verlangen.
Die Schauplätze reichen vom Fischerdorf über düstere Bürogebäude bis zu surrealen Bereichen mit einer bedrückenden Klangkulisse. «GamePro» hebt dabei besonders detaillierte Umgebungen, regennasse Strassen und das intensive Sounddesign hervor.










