Die Corona-Krise hat auch Gewinner: Während die Stadien leer sind, verzeichnen digitale Wettkämpfe – genannt E-Sports – mehr Zuschauer.
E-Sport
Der Wettkampf mit Computerspielen erlebt in der Coronakrise einen Boom. (Archivbild) - sda
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Das Wichtigste in Kürze

  • Die Corona-Krise lässt den E-Sport hierzulande wachsen.
  • Laut einer Studie ist das Interesse am Wettkampf-Gaming um ein Fünftel gewachsen.

In der Schweiz hat der sportliche Wettkampf mit Computerspielen, der sogenannte E-Sport, stark von der Corona-Krise profitiert. Seit der Einführung von Massnahmen zur Bekämpfung der Pandemie ist das Interesse am öffentlichen Gamen um über einen Fünftel gestiegen.

Ganze zehn Prozent aller Schweizer, die schon je einmal E-Sport geschaut haben, haben dies zum ersten Mal nach Einführung der Covid-Restriktionen getan.

Das sei der höchste Anteil unter den beobachteten Ländern, weit vor Spanien (3 Prozent) und Italien (5 Prozent), in denen bereits sehr viel E-Sport geschaut werde, heisst es in einer heute Donnerstag vom Beratungsunternehmen Deloitte veröffentlichten Studie zu diesem Thema.

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Die Swisscom Hero League zählt hierzulande zu den prestigereichsten Wettkämpfen. (Symbolbild) - keystone

Italien und Spanien an der Spitze

In Spanien und Italien gaben jeweils insgesamt 44 Prozent der Befragten an, mehr E-Sport zu konsumieren, respektive zu schauen als vor der Pandemie. Die beiden Länder sind denn auch die führenden E-Sport-Nationen in Europa: Mehr als die Hälfte der dortigen Befragten haben bereits E-Sport konsumiert.

In der Schweiz geben 33 Prozent an, mindestens einmal bei einem in einem Computerspiel ausgetragenen Wettkampf zugeschaut zu haben. Über zehn Prozent der rund 1500 befragten Schweizer schauen sogar wöchentlich E-Sport.

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Die eSports-Veranstaltung Intel Extreme Masters. (Symbolbild) - Twitter/IntelExtremeSports

E-Sport erreicht 443 Millionen Menschen

Das weltweite Publikum wuchs den Angaben zufolge 2019 um 12 Prozent, womit der E-Sport insgesamt rund 443 Millionen Menschen erreichte. Europa zählt hierbei neben Asien und Nordamerika zu einem der E-Sport-Zentren. Der weltweit erzielte Umsatz mit E-Sport könnte gemäss Deloitte dieses Jahr erstmals die Milliardengrenze (in US-Dollar) übertreffen.

An der im Juni 2020 durchgeführten Studie beteiligten sich insgesamt 12'000 Personen aus acht europäischen Ländern. Konkret waren es jeweils 1500 Menschen aus Belgien, Deutschland, Italien, den Niederlanden, der Schweiz, Spanien, Tschechien und Ungarn.

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