Dem E-Sport ist es einer neuen Studie zufolge kaum gelungen, in der Corona-Pandemie neue Fans zu gewinnen. Dies belegt eine neue Studie aus Deutschland.
E-Sport
E-Sport fand in der Corona-Krise nicht viel Zuwachs. - keystone
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Das Wichtigste in Kürze

  • Die Corona-Krise konnte E-Sport nicht bekannter oder beliebter machen.
  • Dies zeigt eine repräsentative Studie aus Deutschland, die im April durchgeführt wurde.
  • Die Zahlen der E-Sport-Kenner und -Benutzer blieb ziemlich gleich wie vor der Pandemie.

Die These, dass es während der Corona-Pandemie neue Menschen zum E-Sport zieht, wird von einer aktuellen Studie widerlegt. In Deutschland gibt es wenige neue Fans. Doch es gibt trotzdem eine positive Entwicklung für den elektronischen Sport.

Die Umfrage wurde von McKinsey in Auftrag gegeben. Im April wurde sie durchgeführt und ist den Angaben zufolge für die Altersklasse 14 bis 69 in Deutschland repräsentativ.

Laut der Studie ist die Zahl bei denen die E-Sports kennen, spielen oder zusehen ungefähr gleich geblieben. Beispielsweise blieb der Anteil derer, die nie oder weniger als einmal jährlich Turniere schauen, beständig bei 52 Prozent. Diejenigen, die nie oder fast nie selbst spielen, sank leicht von 51 auf 50 Prozent.

Eine Veränderung zeigt sich allerdings bei denen, die vor der Pandemie bereits E-Sport verfolgten. So hat sich der Anteil derer, die mindestens mehrmals pro Woche selbst spielen, von 22 auf 27 Prozent erhöht. Auch die Zahl derer, die mindestens einmal pro Woche einen Turnierstream verfolgen, stieg von 21 auf 25 Prozent.

FIFA am beliebtesten

Die beliebtesten Titel sind FIFA (23 Prozent), League of Legends (elf Prozent) und Counter-Strike: Global Offensive (zehn Prozent), wobei die Umfrage nicht zwischen selbst spielen und zusehen unterscheidet.

Die Anzahl derer, die E-Sport kennen, und eine eher negative bis sehr negative Einstellung dazu haben, liegt bei zehn Prozent. Eine eher positive bis sehr positive Meinung haben insgesamt 59 Prozent der Befragten.

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